Presentación
El aislamiento social debido a la pandemia de COVID-19 ha generado diferentes cambios no solo en la rutina diaria, la movilidad o las interacciones sociales, sino en nuestra relación con la tecnología y diversas herramientas digitales que han sido necesarias para continuar actividades vinculadas con la salud, el entretenimiento, la fe, el trabajo, las compras y por supuesto, la educación.
Hacer uso de estas herramientas puede implicar grandes retos, pues en principio las estrategias pedagógicas deben modificarse y las brechas digitales pueden limitar el acceso a la educación a una parte de la población.
Para trabajar a distancia es necesario transformar muchísimas cosas que en presencia pueden funcionar, pero a distancia no. Por ejemplo, dar una clase donde solo se habla puede ser difícil de seguir para los estudiantes de manera virtual. Hay que diseñar actividades donde los estudiantes estén activos desde un punto de vista cognitivo y dónde se les pida que hagan y no solo que escuchen o vean.
Por lo que es necesario que los profesionales vinculados a educación conozcan las características que ofrecen las herramientas digitales y opten por las que mejor se adecuen a sus necesidades; ya que mientras algunas sirven para colaborar otras están especializadas en comunicación, procesamiento de la información o para socializar contenidos, es decir, para compartir lo que se aprendió.
Objetivo
Formar competencias digitales en los profesionales vinculados a educación a través del conocimiento y práctica de herramientas digitales que se adecúen a las necesidades de todos los niveles educativos y se den cuenta de que a futuro tendremos que usar las plataformas y quizás recurrir más a una educación mixta, es decir, presencial y semipresencial.
Dirigido a
- Profesores de todos los niveles.
- Profesionales de las distintas carreras que deseen adecuar sus conocimientos a herramientas digitales orientadas a la educación.
Contenido
1. Plataformas digitales – CMS
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- Plataformas gratuitas.
2. Edición multimedia
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- Software de audio.
- Software de video.
3. Publicar 2.0
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- Cuentos digitales.
- Libros digitales.
4. Gamificación Educativa
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- Aplicaciones de gamificación.
5. Pizarras digitales
Expositores
Ing. María Ximena Rodríguez Revilla
Ingeniera de Sistemas, especialista en software educativo.
Carlos Calla:
Educador Certificado por Google, Microsoft y Adobe.
Metodología
- El curso tendrá una metodología mixta: sesiones sincrónicas donde el docente del curso expondrá e interactuará con los estudiantes.
- Sesiones asincrónicas donde los participantes podrán interactuar en foros, realizar prácticas que ayuden a consolidar su aprendizaje.
Duración
5 fines de semana.
Calendario
Inicio | 26 de marzo de 2021 |
Fin | 07 de mayo de 2021 |
Horario | Viernes y sábado de 17:00 a 20:00 h |
Horas académicas | 40 horas académicas *Los participantes que estén interesados en complementar su capacitación podrán acceder a 60 horas académicas adicionales de forma práctica con la supervisión de los docentes. |
Lugar | Plataforma Blackboard |
Inversión
S/ 350.00
Organiza
Recomendaciones
- Contar con PC o Laptop
- Cámara web (interna o externa) con mínimo de 720p de resolución
- Micrófono (interno o externo)
- Acceso a internet – la velocidad recomendada es de 4 Mbps para descarga y 1 Mbps para subida o superior
- Navegador Google Chrome o Firefox actualizado